Enseñando a programar a niñ@s: Scratch y App Inventor

El Scratch sirve para enseñar conceptos relacionados con la programación como un entorno bastante apropiado para niñ@s, y que nació en el 2007 en el MIT (Instituto Tecnológico de Massachussets, el más prestigioso a nivel mundial en temas de computación&educación).

Su instalación es realmente sencilla (ScratchInstaller) que nos da 3 opciones, una para Mac, otra para Windows y finalmente una para Linux.

Tiene como eslogan «programar, jugar y crear» y de eso se trata, resulta realmente divertido para l@s niñ@s y de una forma muy visual, todo el tiempo están jugando, realizando entornos y acciones que se hacen entretenidas y a la vez conociendo aspectos de la programación como por ejemplo los bucles. La programación ayuda a l@s niñ@s a adquirir capacidades de abstracción y a desarrollar sus habilidades intelectuales de una forma muy creativa, de igual modo a como puede ocurrir cuando aprenden conceptos musicales.

 

Scratch_Iria1

Se puede ver un vídeo con explicaciones del entorno de este lenguaje de programación, donde a la izquierda aparecen las instrucciones de control, movimiento, etc. En el panel central es donde se va «programando» cada uno de los objetos. Y a la derecha vamos diseñando nuestros objetos y el fondo de todas las animaciones. Resulta sencillo y entretenido crear distintos objetos con sus movimientos, sonidos, colores, etc.

 

Tutorial de Scratch:

http://www.youtube.com/watch?v=6JyBCx6WGJQ

 

Pues bien, siguiendo la misma filosofía, también hay un lenguaje de programación muy similar al Scratch, pero para dispositivos móviles, se trata de App Inventor, en este caso de Google en colaboración con el MIT y que comenzó su andadura en 2010:

http://www.youtube.com/watch?v=_Xmg_fDVOsk

 

 

 

pablogarguez

@pablogarguez es actualmente Director General de Agenda Digital de la Consejería de Economía, Ciencia y Agenda Digital de la Junta de Extremadura, desde septiembre de 2019, siendo responsable básicamente de la Conectividad y la Transformación Digital en consonancia con la políticas de la Unión Europea. Fue Director de la Escuela Politécnica de Cáceres (School of Technology) de la Universidad de Extremadura durante 3 años (2017-2019), con titulaciones de grado, máster y doctorado en los campos de Ingeniería Civil, Edificación, Informática y Telecomunicaciones. Su trayectoria docente comienza en 1997 en la Universidad de Extremadura con su centrada en asignaturas de Programación en Ingeniería Informática y en el campo de las Bases de Datos y los Sistemas de Información. En el año 2000 defendió su tesis doctoral en la Universidad de Extremadura, que es la primera con mención de Tesis Europea de la Universidad, obteniendo el título de Doctor en Ingeniería Informática por la UEx. Su actividad investigadora se ha centrado en las áreas de Ciberseguridad, el BigData, el Internet de las Cosas (IoT), la Visión por Computador y el desarrollo de técnicas de Reconocimiento de Patrones y Análisis de Imagen. Fruto de esta labor de investigación, resaltar que es coautor de más de veinte artículos publicados en revistas internacionales indexadas en JCR, con un índice H de 12 en cuanto a las citas conseguidas por estos artículos. Actualmente tiene 3 sexenios de investigación a nivel nacional, y el último de ellos es un sexenio vivo (activo). También posee un sexenio de transferencia de los nuevos habilitados por el Ministerio (2019).

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